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MMORPGs als virtuelle Welten

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Produktnummer: 18f6c3f960babe43428a8870ca98817dfc
Autor: Rittmann, Tim
Themengebiete: Computerspiele Computerspielforschung Game Studies Immersion MMORPG Videospiele World of Warcraft virtuelle Welten
Veröffentlichungsdatum: 02.03.2018
EAN: 9783864881329
Auflage: 2
Sprache: Deutsch
Seitenzahl: 134
Produktart: Kartoniert / Broschiert
Verlag: Hülsbusch, W
Untertitel: Immersion und Repräsentation
Produktinformationen "MMORPGs als virtuelle Welten"
Wenn Menschen in virtuellen Welten verschwinden, sind sie dann wirklich „weg“? Jedenfalls tauchen viele Millionen Menschen weltweit in virtuelle Welten wie World of Warcraft und Second Life ein. Sie erleben Abenteuer, pflegen Freundschaften und verdienen mitunter ihren Lebensunterhalt an Orten, die nur durch einen Computer zugänglich gemacht werden können. „MMORPGs als virtuelle Welten“ wirft einen flüchtigen Blick auf die Geschichte von virtuellen Welten und einen genauen Blick auf die Mechanismen, die dafür sorgen, dass sie eine Sogkraft entwickeln, denen man sich nur schwerlich entziehen kann, sobald man einmal angefangen hat, dort seine Freizeit zu verbringen. Immersion heißt das Zauberwort, das uns dazu verleitet, den Orten und Personen in virtuellen Welten Relevanz beizumessen. Immersion findet auf vier Ebenen statt: narrativ, räumlich, ludisch und sozial. Immersion macht aus einem Spiel eine Welt, aus Texturen Orte und aus Pixelfiguren Freunde. Deswegen beschäftigt sich ein Großteil des Buches mit immersiven Prozessen, um die Sogkraft zu erklären. „MMORPGs als virtuelle Welten“ wagt zudem einen Blick über den Tellerrand hinaus. Inwiefern verändert das Leben in einer virtuellen Welt unser Verhalten? Werden wir alle süchtig und isolieren uns von unserer Außenwelt? Oder sind virtuelle Welten willkommene Mittel, um mit anderen Menschen zu kommunizieren, Freundschaften über große Distanzen am Leben zu erhalten und Teamplay zu üben?

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